站在电子游戏史上最雄心勃勃的项目之一终点,压力在所难免。尤其是当这个项目是耗时十年、对过去30年最具影响力的游戏之一进行从头重建与大幅扩展的《最终幻想VII重制版》三部曲时,焦虑感或许会更甚。

然而,史克威尔艾尼克斯工作室负责人兼游戏总监滨口直树显得颇为从容。面对《最终幻想VII:降临》(以下简称《降临》)发布在即,这位为该系列倾注十年心血的总监苦笑表示:“当时只是太专注,感觉时间如闪电般飞逝。”

考虑到项目承载的巨大期望,这种冷静令人惊讶。1997年在索尼PlayStation上发布的原版《最终幻想VII》不仅是该日本RPG系列走向西方的突破之作,更恰逢游戏产业从小众迈向主流的关键节点,成为一种流行文化现象。其关于不情愿的英雄克劳德·斯特莱夫与环保主义同伴对抗全能企业的故事,至今仍被视为系列最佳,且在当下更具现实意义。

并非“多元宇宙”,而是“重逢”

自PS2时代起,重制版构想便已酝酿。但当《最终幻想VII重制版》于2020年PS4生命周期末期问世时,玩家发现这并非简单的画面与机制升级,而是一个展现事件可能以不同方式展开的平行现实。这一概念在2024年的第二章《最终幻想VII重生》中进一步扩展,角色在不同时间线间穿梭。

对此,滨口直树强调,团队不愿将其称为漫威式的“多元宇宙”尝试。“七年前开始探讨时,鲜有媒体作品如此频繁处理相同主题,”他笑道,“我们通常不使用‘多元宇宙’一词,而是谈论故事的‘多层性’。实际上,出现频率最高的词是‘重逢’。”

这一术语呼应了原作设定:通过杰诺瓦细胞实验产生的联系,使包括萨菲罗斯在内的实验体彼此吸引。对于《降临》中日益复杂的嵌套叙事是否意味着宇宙变体的融合,滨口直树虽未过多透露,但他确认开发商正从“层次重新结合并重逢”的独特视角审视这一 lore。

做减法的世界构建

《重制版》三部曲采用大幅扩展的三幕结构,使得角色、地点和事件的重新排列成为必要。最显著的例子是尤菲的故乡五台。在原作中,这里仅是地图上的两座小屋,探索内容有限;而在《降临》中,五台已扩展为一座繁荣城市,拥有丰富的人物互动、秘密甚至需要陆行鸟才能探索的广阔区域,战争氛围远比1997年版本浓厚。

有人猜测将五台及火箭镇等关键地点保留至第三部是为了填充内容,滨口直树却表示情况恰恰相反。即便在前两部时长超100小时的作品之后,团队仍担心《降临》内容过载。“网上有人问‘你们有足够的东西填满另一款游戏吗?’我当时想:‘不,问题相反!’”他透露,团队必须谨慎筛选内容,以避免臃肿。

行星规模的开放体验

尽管经过精简,《降临》依然内容丰富。游戏引入了原作最后两名可玩角色——飞行员西德·霍海温德和狼人枪手文森特·瓦伦丁,扩展了战斗组合。同时,游戏改编了翡翠、红宝石和终极武器等超级Boss战,这些与“神级”对手的挑战性战斗设有严格限制,旨在测试玩家技巧。

除了 sizable 的新区域,世界更加开放。玩家可乘坐西德的飞艇“高风号”翱翔天空,再跳伞返回探索。滨口直树自豪地表示:“我不确定是否有哪款游戏像《降临》那样,在真正的行星规模上拥有如此广阔的开放世界。”

针对“内容过多”的担忧,滨口直树认为这归根结底是个人偏好,多样性比数量更重要。为方便玩家,游戏提供章节选择功能,允许重温特定场景并从不同角度查看事件。此外,《重生》中 notoriously 困难的奖杯要求也有所缓和,但总监强调:“成就并不容易,不是任何人都能获得所有成就。”

打破“重剧情轻玩法”刻板印象

滨口直树希望通过《降临》改变玩家对《最终幻想》系列的固有看法。尽管系列不断演变,如2023年的《最终幻想XVI》更偏向动作游戏,但局外人仍常视其为陈腐和公式化。“很多人认为《最终幻想》侧重剧情,”滨口直树说,“我想展示游戏玩法,证明该系列能与那些因玩法备受推崇的开放世界大作并肩而立。”

试玩显示,游戏中几乎每项活动都提供了与世界互动的新鲜方式。新的“功能集成战术服装”(FITS)系统允许玩家将角色装扮成骑士、白魔法师等经典职业,实现高度定制的战斗风格。这种既复古又现代的设计,是《降临》向整个系列写下的情书之一。

新旧平衡似乎是《重制版》三部曲的完美收官。更重要的是,它已开始吸引新一代开发者。“距离《重制版》宣布已过去十多年,我开始遇到有人说‘是它激励我进入游戏行业’,”滨口直树表示,“现在他们说‘我想制作《最终幻想》,我有这些想法’。没有什么比这更让我高兴,我将继续在前沿推动事物前进。”