
DLSS 技术问世七载,历经五次迭代,其定位已从 RTX 显卡应对光追负载的性能利器,转变为提升老旧硬件表现的有效手段。尽管英伟达(Nvidia)初衷似有偏离,但这一开创性功能曾深刻影响行业格局。如今,AMD 和英特尔(Intel)通过多年追赶,已在超分辨率和帧生成等核心领域大幅缩小差距。
超分辨率技术:从被动追赶到并驾齐驱
DLSS 2 将技术从特定游戏适配演变为通用 AI 重建系统。AMD 的 FSR 于 2021 年推出,初代因缺乏机器学习支持而表现平平。FSR 2 转向时域超分,大致看齐 DLSS 2 水平。至 FSR 4,AMD 正式引入神经渲染,FSR 4.1 进一步微调动态光照与时间稳定性,图像质量显著提升。
英特尔则在 2022 年随 Arc 显卡推出 XeSS。虽起步即采用 AI 超分,但因发布时间晚、图像质量欠佳及游戏支持有限,未能成为主流选择。尽管新版 XeSS 对硬件提出更高要求,但其兼容性仍优于早期版本。
帧生成竞赛:英伟达领跑,AMD 酝酿反超
DLSS 3 引入的帧生成技术,通过 AI 插帧提升 FPS,成为英伟达的核心卖点。DLSS 4.5 更进一步,支持最高生成 5 个额外帧。这一功能改变了性能衡量标准,有效缓解了光追带来的性能压力。
相比之下,AMD FSR 4.1 仅支持 2 倍帧生成,英特尔 XeSS 3 支持 4 倍。但据泄露消息,AMD 正在为 RDNA 4 显卡驱动测试最高 8 倍的多帧生成技术,若如期推出,可能在性能上超越 DLSS 4.5。
去噪与光追:AMD 推出 FSR Redstone 对标
DLSS 3.5 引入光线重建(Ray Reconstruction),利用 AI 清理光追噪点,大幅提升画质。AMD 对此推出光线再生(Ray Regeneration)和辐射缓存(Radiance Caching),前者通过生成替代光线优化光照效果,后者预测光线反弹以节省计算资源。这些功能整合为 FSR Redstone,专供 RDNA 4 显卡使用,旨在对标英伟达的光线重建和神经辐射缓存。
DLSS 5 争议与未来格局
DLSS 5 因过度依赖生成式 AI 重绘材质和纹理,被批评为‘高耗能写实滤镜’,甚至改变游戏艺术风格,导致性能收益与资源占用不成正比。目前,FSR 和 XeSS 已实现多帧生成,AMD 更在去噪领域提供对等方案,英伟达在纯性能上的独占优势已不复存在。
对比 FSR 4.1 与 DLSS 4.5,前者画面更柔和自然,后者极致清晰但性能开销略大,两者已处于同一水平线。AMD 正筹备明年的 RDNA 5/UDNA 产品线,并开发新的神经渲染技术以应对 DLSS 5。随着超分和帧生成技术的普及,后续竞争焦点将转向如何更高效地处理光照与细节渲染。